在伦敦维多利亚与阿尔伯特博物馆(V&A)宏大的入口大厅里,穹顶之下、古典雕像与拱门相邻的空间被电子声响占据:一名程序员兼DJ在现场编写故障风格的电子音乐,身旁两块大型LED屏幕滚动显示代码与闪烁的像素图像。表演者来自实验音乐团体London Live Coding,该团体以实时编写并操控音频程序的方式进行创作。
这场演出属于V&A长期举办的“周五夜晚”系列活动之一。本次活动与伦敦游戏节合作,集中呈现独立电子游戏与沉浸式互动体验,并将重点放在“游戏与表演”的关联上。观众领取地图后可在大厅、走廊与展厅间自由穿行,寻找分布在不同空间的装置与项目。
在一处13世纪螺旋楼梯下方的巨型屏幕前,观众可以体验曾获英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)的喜剧游戏《谢天谢地你来了!》。而在光线昏暗的王子领事画廊里,另一款以物理机制为核心的益智游戏《与朋友的性爱》吸引了围观人群:布偶般的角色需要被引导进入双方同意的亲密接触,现场不时传出笑声。
联合策展人苏西·布坎表示,她关注的是游戏在画廊环境、尤其是大型公共场合中如何让玩家在“被观看”的情境里转变为某种表演者。她提到,看到观众围在一起体验《与朋友的性爱》时形成的社交氛围,是当晚令她印象深刻的时刻。
V&A并非首次将目光投向游戏文化。过去十年间,博物馆曾举办多场相关活动,并在2018年推出由玛丽·福尔斯顿和克里斯蒂安·沃尔辛策划的展览《设计/游戏/颠覆》。在近期活动有所中断后,现任高级策展人沃尔辛希望将游戏与“玩法”重新带回博物馆。他表示,将电子游戏作为文化中重要且严肃的一部分进行展示与批评,并置于博物馆语境之中,有助于强调其共融的公共体验,也会改变观众接触这些作品的方式——让访客在与历史藏品并置的过程中,与其他公众共同分享体验。
本次“周五现场”也强调参与性与共享创造力。喜剧演员兼作家杰米·布鲁带来“机器人卡拉OK”项目:该项目利用算法整合不同文本数据集,为经典流行歌曲生成新歌词。活动现场的高潮之一,是观众合唱《舞后》,歌词取材自Glassdoor上的负面评论。

在学习中心,艺术家弗雷德·兰卡协助参与者制作自己的电子游戏粉丝杂志。与此同时,雅娜·罗曼诺娃带来轻度角色扮演体验《界线即游戏》,参与者被分配角色后,可在雕塑画廊外的走廊中以角色身份排队,停留时间由参与者自行决定。
作家兼游戏设计师霍莉·格拉马齐奥曾在全球多家博物馆与画廊策划电子游戏活动,包括萨默塞特宫实验游戏节“Now Play This”。她认为,在画廊中呈现电子游戏时,展览体验、游戏与表演之间的互动是关键因素之一。她指出,电子游戏与展览都借鉴多种表达方式,其核心常常是“某人穿行于某种空间并对其作出反应”的体验,这使展览成为向观众分享游戏及其背景与历史的一种复杂而富有表现力的方式。
围绕游戏与艺术空间的结合,类似活动也在其他城市展开。布坎提到荷兰的Overkill节与柏林的A MAZE;受访者还多次提及总部位于纽约的艺术游戏团体Babycastles。游戏艺术国际网络则维护着一份活跃于游戏活动与装置的艺术组织名单。
资深活动策展人兼游戏设计师V·巴肯汉姆当晚参与了“车尾箱赌场”装置——一组以卡牌虚张声势为核心的新游戏。他表示,这类空间能形成良性循环:玩家得以从不同视角想象游戏,非玩家对媒介的既有预期可能被挑战,而开发者也能从中获得反馈与启发。
在活动组织者与参与者看来,将电子游戏置于文艺复兴绘画与巴洛克银器之间的展陈语境,提供了重新理解这一媒介的机会。沃尔辛表示,电子游戏可以在博物馆藏品的过去与现在之间搭建桥梁:观众能够将真实历史材料的灵感与其在数字世界中的再创想联系起来。他还形容,在V&A五层楼、七英里展厅中穿行的体验,“就像玩一款开放世界游戏”。
