上周,Meta和YouTube被裁定需对“故意制造成瘾”的产品承担责任,相关产品被认为影响了年轻社交媒体用户的福祉。该裁决推动了政府与监管机构限制或禁止16岁以下青少年使用社交媒体的讨论。澳大利亚此前也已采取类似措施,称旨在保护儿童免受潜在伤害。
在社交媒体监管讨论升温的同时,网络游戏是否应被纳入同类限制成为新的争议点。有人提出,约85%的儿童和青少年也通过视频游戏进行线上聚集,因此未来立法可将对网络游戏的限制与社交媒体限制一并考虑。相关做法在其他地区已有先例:2021年,中国规定青少年在周末和假日每天在线游戏时间为一小时。
支持将网络游戏纳入限制的观点之一是,部分网络游戏可能对儿童构成不安全的线上环境。以Roblox为例,该平台因受欢迎而广为人知。Roblox称其月活跃用户为3.81亿,且多数为儿童;同时,平台也因多起诱骗与儿童剥削案件以及不适龄内容问题而受到关注。
针对安全争议,Roblox宣传其已强化儿童安全功能,例如将语音聊天限制在13岁及以上且完成验证的账户。但在青少年与成年人均可进入的线上空间中,如何确保数以百万计未成年人互动的安全性,仍是外界讨论的焦点。
争议的另一核心在于监管边界与执行方式。并非所有视频游戏都具有显著的在线社交属性,许多游戏并不涉及与他人共同游玩。部分产品如Roblox和Fortnite被认为更接近“平台”,玩家可创建游戏与内容并在线聚集分享;但Minecraft虽可进行创作与分享,也支持在线游玩,却缺乏集中式聚集场所,其是否应被归类为平台存在分歧。

此外,EA Sports FC(前称Fifa)等体育竞技游戏允许不同年龄玩家对战;《魔兽世界》属于大型多人在线游戏;《使命召唤》在美国获得M级(18岁)评级,但在线多人大厅中仍常见年轻青少年。由此引出一系列监管问题:哪些产品应被视为平台、哪些仅为游戏;是否需要为每项产品与服务建立年龄验证账户;随之而来的数据收集与合规安排如何处理。若需逐案界定与执行,全面限制的可操作性将面临挑战。相关讨论也提及,在既有监管实践中,青少年可能尝试规避限制。
围绕“全面禁止青少年在线玩游戏”的设想,反对者认为网络游戏已成为大量青少年的重要社交空间。相关观点援引工会Unison的数据称,自2010年以来,英格兰和威尔士的市政青年中心数量减少超过三分之二。在此背景下,线上游戏被视为青少年与朋友互动的替代场景之一。
讨论还指向互联网服务的差异性。游戏、社交媒体、Discord和YouTube虽同属线上活动,但产品形态与使用方式并不相同。外界观点认为,统一的禁令或限制难以在降低潜在网络风险的同时,避免对未成年人可能获得的社交与兴趣支持造成影响。
在家庭层面,部分意见认为家长与监护人已有多种工具可用于管理未成年人游戏行为。包括iPad、PlayStation与任天堂Switch在内的多类设备提供家长控制功能,可关闭聊天与消息、设置使用时长限制,并限制访问不符合年龄分级的内容;对年龄较大的儿童和青少年,也可将互动权限设置为“仅限好友”,以减少与陌生成年人接触的可能性。
相关观点认为,上述措施可在一定程度上兼顾游戏带来的娱乐与创作体验,并缓解家长对安全的担忧;相比之下,将网络游戏直接纳入社交媒体禁令是否能带来额外效果、以及可能产生的影响,仍有待进一步讨论。