一款名为《Anlife:运动学习生命进化》(Anlife: Motion Learning Life Evolution)的作品近日在PC游戏平台Steam上线。与其称之为传统意义上的“游戏”,不少玩家更倾向将其视作介于生活模拟器、科学项目与“幽灵鱼缸”之间的软件:玩家将不同生物投放到有限环境中,观察它们在以食物为目标的机制下学习移动、繁殖并发生变异。
《Anlife》在发布后引发讨论的一个背景,来自其开发者与日本动画导演宫崎骏的一段往事。2016年,宫崎骏在观看一项利用人工智能驱动模型动画的新技术演示时,看到一个僵尸以头部撞击地面、并以类似鱼类扭动身体的方式移动,随即评价该演示是“对生命本身的侮辱”。如今,这项技术路径相关的开发者将作品以商业形式推向更广泛市场。
围绕《Anlife》的讨论中,有部分玩家将其视为观察当下电子游戏与人工智能关系的一个切口。在Steam等平台上,借助人工智能模型制作的游戏数量增加,同时围绕人工智能引发的岗位流失等议题也持续受到关注。不过,从实际体验来看,《Anlife》呈现出的更像是一种轻量、低门槛的观察型模拟:生态系统结构保持简单,核心循环围绕“生物如何朝食物移动”。
根据游戏介绍,《Anlife》主打“由人工智能驱动的方块生物以意想不到的方式移动”。玩家可以在环境中放置简单生物并投喂食物,促使其繁殖或变异;也可以扩展领地,引导生物靠近水源或飞向空中,以形成更多变种。游戏提供可解锁内容,包括一条被称为“暗影”的科技树,用于在需要时消灭这些数字生物,而非仅观察其繁衍。
在视听呈现上,《Anlife》采用偏向Frutiger Aero的风格:绿色山谷与闪烁水域构成主要画面,配合滴答声、哔哔声与爆裂声等音效,整体氛围趋于舒缓。机制层面,这种“放松感”也较为突出:玩家更多是在布置与投喂后,等待生物在环境中自行探索。

游戏中“人工智能”的体现,主要集中在生物运动方式的学习过程。随着时间推进,玩家可以看到这些斑点状生物尝试新的关节与身体结构,逐步实现游泳、飞行或滚动等移动方式,以更有效地接近食物。
不过,体验中也存在两点容易引发分歧的地方:其一,围绕技能树解锁的前期流程,可能让开局更接近点击式玩法;其二,程序生成研究者Kate Compton提出的“燕麦片问题”也可用于描述部分观感——即便每一碗燕麦片都独一无二,但这种差异未必有趣。对应到《Anlife》中,生物即使发现新的滚动、弹跳或拍打方式,目标仍是“朝食物移动”,玩家要么持续关注细微变化,要么转向更放空的观赏状态。
值得注意的是,利用人工智能让角色“学会行走”并非新概念。2009年,英国游戏技术公司NaturalMotion曾开发项目,使双足模型通过进化神经网络学习行走;该公司随后于2014年被Zynga收购。
从定位上看,《Anlife》并未试图弱化其对人工智能的使用,相反,它将“让生物学习运动”作为主要卖点之一。某种程度上,它不仅是一款借助人工智能制作的作品,也试图将人工智能的“异质性”作为可被观看与体验的对象。
《Anlife:运动学习生命进化》现已在Steam发售,定价为11.79英镑/13.99美元。文末致谢中提及Michael Cook博士对相关内容提供帮助。
