从“体验经济”到“转化经济”:Meow Wolf 调整发展路径

当艺术团体 Meow Wolf 于 2016 年 3 月 18 日在新墨西哥州圣菲推出首个沉浸式展览“永恒归返之屋”(House of Eternal Return)时,公司员工约 100 人,账户资金不足 1,000 美元。十年后,这家起步于当地艺术圈边缘的团体已发展为拥有逾 1,000 名员工、运营 5 个常设展览(另有 2 个在筹)的沉浸式娱乐公司,累计接待观众超过 1,300 万人次。

Meow Wolf 的早期发展被外界视为一段“幸运故事”。2008 年,一批对当地艺术体制感到失望的新墨西哥州艺术家自发组建团体,举办派对、摇滚演出和艺术装置活动,并逐步将这些尝试整合为大型、超现实的“趣味屋”式空间。其项目随后获得《权力的游戏》作者乔治·R·R·马丁的资金支持,为后续扩张奠定基础。

截至 2022 年,Meow Wolf 已筹集超过 2 亿美元投资资金。此后,公司在继续推进展览布局的同时,也经历了两轮裁员,分别发生在 2024 年 4 月及同年 12 月。公司拒绝向《Fast Company》披露最新的融资规模或年度营收数据。

从体验经济到“转化经济”

在外界报道中,Meow Wolf 常被视为“体验经济”的代表之一。该概念由商业战略家约瑟夫·派恩(Joseph Pine)和詹姆斯·吉尔摩(James Gilmore)于 1998 年提出,用以描述消费者需求从商品和服务转向更无形的“体验”,包括冒险、感官刺激和记忆等。

如今,体验经济已形成庞大产业。从以充气艺术为主题的“气球博物馆”(Balloon Museum),到融合高尔夫、艺术和鸡尾酒的 Swingers 场所,再到沉浸式《歌剧魅影》制作,相关项目不断涌现。咨询公司 Grand View Research 的数据显示,2022 年沉浸式娱乐行业估值超过 610 亿美元,预计到 2025 年将接近 1,380 亿美元,并在 2033 年达到约 1.024 万亿美元。

在此背景下,Meow Wolf 联合创始人、现任“首席愿景官”文斯·卡德卢贝克(Vince Kadlubek)认为,行业正出现新一轮转变。他表示,新技术和年轻一代的消费行为正在推动“转化经济”的兴起——这是派恩和吉尔摩理论中体验经济之后的阶段,消费者不再只追求体验本身,而是寻求个人、情感或精神层面的具体结果,希望在参与过程中发生改变。

卡德卢贝克称,Meow Wolf 计划在这一趋势中再次扮演“先行者”角色。他表示,公司正在尝试构建“下一代叙事生态系统”,并认为这一目标“正在接近实现”。

数字原住民与“侦探式”参与

Meow Wolf 在不同城市的展览中不断强化叙事线索与互动机制。以丹佛展览“汇聚站”(Convergence Station)为例,观众可以在昏暗角落寻找隐藏的粉色线索,沿着由基因改造老鼠头目 Plotzo 留下的“面包屑”破解谜题,试图闯入一个秘密“披萨金库”。成功者可获得进入金库的访问码,进入后会听到天使般的音乐,并看到高台上摆放着打开的披萨盒和 Plotzo 留下的亲笔留言。

围绕这些线索和故事背景,Meow Wolf 的粉丝在 Reddit 论坛、Facebook 页面、YouTube 视频以及公司官网上投入大量时间,研究各个展览中的世界观、角色及其关联。

卡德卢贝克回忆,2016 年“永恒归返之屋”开幕时,团队在展览中埋入了一些“彩蛋”和隐藏线索,但多数观众主要还是拍照打卡、欣赏视觉效果。随着目标受众逐渐转向 Z 世代和 Alpha 世代,他观察到行为模式发生变化:外界普遍认为“后 TikTok 时代”的观众会更频繁使用手机拍摄,但在 Meow Wolf 的展览中,年轻观众更倾向于主动挖掘故事背景。

在他看来,这一代数字原住民从小接触网络、阴谋论媒体、YouTube“兔子洞”和小众 Reddit 论坛,习惯于追踪信息线索并自行“拼图”,在现实和虚拟空间中扮演“侦探”。这与千禧一代和 X 世代的成长环境存在差异,也推动 Meow Wolf 在内容设计上强化叙事深度。

搭建互联多元宇宙与“任务”机制

随着实体展览数量增加,Meow Wolf 的故事背景也被构建为一个多层次、相互交织的“多元宇宙”。每个场馆都有独立世界观和主题,例如闹鬼的维多利亚式豪宅、充满怪异角色的广播电台,以及一个超现实超市等。但这些场馆通过部分角色和故事线相互连接,形成统一宇宙。

卡德卢贝克表示,每新增一个展览,团队都会借机扩展整体叙事,并尝试以更复杂的故事吸引年轻观众。早期,粉丝主要通过线上社群和展览中的小型寻宝活动参与故事。近几年,团队从“被动等待观众发现彩蛋”转向“主动引导参与”,在丹佛、达拉斯和休斯顿场馆试点了一种名为“任务”(questing)的玩法。

在这一机制下,观众不再只是参观者,而是 Meow Wolf 宇宙中的“玩家”。他们通过网页应用进入约 10 个相互关联的谜题和密码组成的旅程,手机充当地图和工具,而具体操作——如筛查神秘文件、使用公用电话拨号或修复损坏的自助终端——都发生在实体空间中。完成任务后,玩家会获得展览的“回应”,例如进入类似“披萨金库”的隐藏房间。

卡德卢贝克强调,公司在引入技术时的原则是“设备服务于实体体验”。他将手机比作电子游戏中的“暂停界面”:观众可以用它查看地图、物品和下一步任务,但核心仍是“回到游戏中”,即回到现实空间的互动。

他透露,团队正推动“任务”机制更深入地融入现有场馆,并已将其纳入洛杉矶(计划于 2026 年底开幕)和纽约(预计 2027 年底或 2028 年初开幕)新场馆的前期规划。关于这两地展览的具体故事线,公司尚未公布细节,但卡德卢贝克称,洛杉矶项目将围绕一位穿越多元宇宙的角色展开,帮助观众理解各展览之间的整体关联。

在 AI 时代押注实体空间

在互动形式上,Meow Wolf 也在探索与科技公司的合作。2025 年 6 月,公司宣布与《Pokémon Go》开发商 Niantic 合作,测试在展览中应用增强现实(AR)的可能性。卡德卢贝克希望借助这一合作实现更精确的定位服务,使实体空间能够根据玩家位置作出响应,例如在展览中的电视屏幕上为特定玩家播放专属视频。

这一合作被纳入名为“超越墙壁”(Beyond the Walls)的计划,目标是将 Meow Wolf 的体验从展览空间延伸至更广泛的现实环境。卡德卢贝克表示,他希望这一计划不仅限于数字叠加,而是能在自然环境中呈现真实艺术作品。

与此同时,团队还在开发基于 Meow Wolf 宇宙的实体桌游和图画小说,以扩展其叙事边界。

尽管涉足 AR 等数字技术,卡德卢贝克多次强调,公司核心仍是“引导玩家回到现实世界”。在人工智能快速发展的背景下,他认为,相比纯数字内容,专注实体体验反而是 Meow Wolf 的优势。

他指出,当 AI 能以极低成本生成海量内容时,数字内容可能面临“供给过剩”的问题,从而削弱其稀缺性和价值。而实体世界因无法被 AI 直接复制,始终具有“新颖性”,这在他看来是价值来源之一。

“转化经济”与差异化定位

卡德卢贝克表示,近几年 Meow Wolf 观察到,观众不再满足于“看完就走”的体验,而是希望成为 Meow Wolf 宇宙的一部分。这一趋势在他看来意味着体验经济正在向“转化经济”过渡。

提出该概念的约瑟夫·派恩在 2026 年 2 月 3 日出版的新书《转化经济》(The Transformation Economy)中写道,“转化经济已经到来……经济正从体验转向最终的产品——转化。从创造记忆到实现愿望。从短暂事件到持久改变。从时间的良好利用到时间的良好投资。”

Meow Wolf 近年来在故事背景和互动机制上的投入,被公司视为对这一变化的回应。通过“任务”等玩法,观众从“访客”转变为“玩家”,在更深层次参与叙事。

在沉浸式体验项目不断增加的市场环境中,卡德卢贝克认为,叙事深度和世界观建设将成为 Meow Wolf 的差异化因素。他提到,目前市面上存在大量沉浸式体验、快闪活动和短期项目,质量层次不一,而 Meow Wolf 希望定位于“高端体验”。

他表示,公司目标是打造“真正令人惊叹的体验”,并希望未来当人们谈及沉浸式项目时,会将 Meow Wolf 视为“不同层级”的存在。


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