《Arc Raiders》将玩家带入一个末日式的复古未来世界:幸存者栖居地下殖民地,地表由被称为“Arc”的武装人工智能机器巡逻,废墟城市中仍散落着可供搜刮的资源。玩家扮演“掠夺者”冒险上到地表,在高风险环境中搜集物资并设法撤离。
作为一款去年底发布、销量超过1400万份的热门作品,《Arc Raiders》被归入以残酷著称的“提取射击”子类型。按这一玩法逻辑,玩家不仅要应对环境威胁,还要提防其他玩家伏击夺取战利品,击杀往往发生在撤离前的关键时刻。
不过,瑞典Embark Studios的开发团队表示,实际玩家行为与常见射击游戏的对抗导向并不完全一致。执行制片人Aleksander Grøndal称,许多玩家选择了“比预期更和平的玩法”,这一点令团队意外,但也是“令人愉快的惊喜”。
开发者观察到的趋势也体现在数据上:约五分之一的玩家从未击倒过其他掠夺者,半数玩家击倒的数量少于10个。Embark向《卫报》表示,约30%的玩家主要投入合作内容,另有30%更偏向玩家对玩家战斗,其余40%在两者之间切换;单人玩家通常更友好,而三人小队更倾向于交火。
在游戏内,玩家的“非对抗”行为包括临时组队对抗机器人敌人——从飞行无人机到喷火的球形机器人——或协作潜行、搜集稀有资源。Grøndal还提到,有玩家会自发组织“派对”,通过麦克风播放音乐。
更引人注意的是交流本身。《Arc Raiders》近距离语音聊天使用率较高,玩家可听到附近他人的声音,并通过“我是友好玩家”“和平”等喊话建立默契。Grøndal称,超过95%的玩家使用了这一近距离语音功能。
围绕玩家互动的内容也在外部平台传播。YouTube上有视频以街头采访的形式记录随机遭遇的玩家对话,话题涉及家庭困境、工作与生活、抑郁、自闭症,甚至有人谈到肺部塌陷等经历。在一段对话中,一名重装玩家向另一名掠夺者直接询问“养孩子是什么感觉”。

Grøndal表示,团队早就意识到游戏存在合作空间,但合作规模仍超出预期。他认为,这在一定程度上挑战了“提取射击”必须围绕玩家冲突展开的传统印象。
开发过程也经历过方向调整。Grøndal透露,团队最初设想玩家只能共同对抗机器、彼此无法战斗,但在开发后期担心玩法单调,最终加入了玩家间对抗机制,以增加不可预测性与紧张感。
共同威胁被认为是促成合作的重要因素。Grøndal举例称,当团队加入名为“母体”的巨型机械敌人时,他原本预期敌对小队会等待他人消耗弹药后再出手抢夺战利品,但实际情况是玩家通过近距离语音迅速组织协作,“不到30秒”服务器内的玩家就停止互射,转而共同应对更大挑战。
这种行为也给平衡设计带来新问题。Grøndal表示,敌人难度通常依据预期玩家行为设定;当玩家更容易达成合作时,巨型敌人可能在几分钟内被击败,开发团队就需要相应提高挑战。
《Arc Raiders》的玩家互动现象也引起学界兴趣。Grøndal称,近期有犯罪学研究者主动联系,表示对玩家之间的互动“非常感兴趣”。Embark首席执行官Patrick Söderlund此前也提到,一位神经学教授朋友曾与他讨论该游戏可能提供的人类行为观察。
对于玩家更倾向合作与交流的原因,开发者并未给出结论。Söderlund将其与当代孤立与孤独感联系起来,称人们可能在游戏中寻求与他人的连接;Grøndal则认为,虚拟互动的短暂性让游戏成为一个更容易“无惧后果或评判”地与他人建立联系并敞开心扉的场所。
在世界观呈现上,Grøndal强调,《Arc Raiders》并非只有暗淡的末日叙事:尽管Arc机器人占据地表,但自然在生态崩溃后出现恢复迹象,“动物回来了,世界正在繁荣”,团队希望向玩家传递希望。