川村元气的新片《Exit 8》已上映。这位身兼畅销书作家、电影制片人和编剧等多重身份的创作者,同时也是一名长期游戏玩家,成长过程中深受任天堂设计师宫本茂作品影响。此次他将日本独立恐怖游戏《Exit 8》搬上大银幕,原作由京都独立开发者Kotake Create制作。
川村元气表示,最初吸引他的是游戏的设计与视觉风格。他还观看了大量主播的游戏直播,并注意到一个现象:尽管玩法极其简洁,不同玩家会在体验中“生成”各自的故事,主播也会呈现不同反应。在他看来,这种结构像是一种能够触及人性底层的装置。
《Exit 8》游戏的设定围绕“无尽循环”的地铁空间展开:玩家以第一人称视角置身东京地铁站一段明亮而狭窄的走廊,反复经过相同的海报、沉默的通勤者和紧闭的门。唯一的脱身方式是在每次经过时识别“异常”——例如海报上的眼睛似乎会追随视线,或通勤者突然停下并露出微笑——一旦发现异常就必须原路返回;若未发现异常则继续前进。只有连续八次准确识别且不遗漏,才能抵达名为“Exit 8”的出口。原作几乎没有叙事与解释,神秘感构成其核心吸引力。
在电影改编中,川村元气认为需要以更完整的叙事与更明确的主题扩展体验。影片从一名通勤者的日常切入:他在拥挤的地铁车厢里目睹一位抱着哭泣婴儿的母亲遭到其他乘客责骂,却没有出面干预,而是调高手机音乐。下车后,他接到前女友来电,对方告知自己怀孕并询问他接下来打算怎么办。惊慌之下,他哮喘发作,随后发现自己孤身被困在一条荒废、无法逃脱的地铁隧道。
影片由此进入循环与压迫感不断加深的心理惊悚:沉默的通勤者有时会跟踪他,通风口滴落血液,灯光闪烁,隧道空间不断重塑与重组。川村元气称,影片在结构上部分借鉴《土拨鼠之日》,并从《维瓦里姆》等作品中获得灵感。

谈及创作起点,川村元气表示,灵感来自他每天在东京地铁的通勤体验:在拥挤车厢里,人们沉浸于智能手机,仿佛封闭在各自世界中,即便婴儿在眼前哭泣也可能被忽视。他还提到,手机屏幕充斥战争与暴力画面,人们往往只是滑动屏幕选择视而不见。在他看来,即使并非直接责任人,这种“视而不见”的微小罪恶感会在个体心中悄然累积。
基于这一观察,他设想将这些积压的罪恶感以“异常现象”的形式投射到无尽、冰冷、临床感强烈的走廊中,并将其塑造成一种“炼狱”空间,灵感来自《神曲》。他表示,片中黄色的“Exit 8”标志被设计为一种近似“神”的存在,统治并注视着人们在其中面对自身罪恶。与此同时,游戏规则“发现异常就回头;没有异常就前进”被他视为对现实生活中不断被迫作出选择的映射,并成为电影叙事的核心支柱。
川村元气也提到,《Exit 8》并非孤立个案。三年前,它只是众多独立恐怖游戏之一,这类作品常将场景设定在缺乏特征的走廊、空荡的办公楼等城市空间,并与“后室”(The Backrooms)这一网络神话的变体相关。该概念源自无政府主义论坛4chan,自2019年一则帖子引发参与者交换关于“临界空间”的诡异故事、图片与想法:误入者会被“卡住”其中,难以脱身。此后相关概念被游戏快速吸收,电影也开始涉足,包括《Exit 8》以及A24即将上映的《后室》。
在川村元气看来,停车场、机场航站楼、酒店大堂等城市中的“荒凉无处之地”,常被人们视为疏离感与存在主义恐惧的具象化呈现,成为现代语境下的“哥特式幽灵城堡”替代物。他表示,临界空间带来的感受近似噩梦,能够唤起人类记忆中更深层的恐惧;空间设计越简单,越容易引导观众向内凝视,将记忆乃至罪恶感投射到环境之中。
他进一步指出,相比外在的怪物或幽灵,更令人恐惧的是“开启我们内心隐藏的那扇门”。在他看来,当下人们对这种模糊性本身的兴趣正在上升,人工智能与现实、游戏与电影之间的边界也在变得不再清晰。