游戏如何捕捉宇宙孤独的敬畏与恐惧

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上周,阿尔忒弥斯二号任务的发射画面引发关注:高达17层楼的火箭点火升空,将飞船迅速推离地球大气层。随后出现的另一组镜头同样令人印象深刻——猎户座飞船与四名船员在太空中安静漂浮,距离地球越来越远。

这种“远离一切”的感受,曾被阿波罗宇航员迈克尔·柯林斯在自传中描述得极为具体。当尼尔·阿姆斯特朗与巴兹·奥尔德林在月球表面执行任务时,他留在指令舱内写道:“我现在孤身一人,真正孤独,完全与任何已知生命隔绝。我就是它。如果要计数,月球另一侧是三十亿加二,而这边是一个加上上帝知道什么。”

在大量科幻电子游戏将舞台设定于遥远星系、或把太空旅行视为日常的同时,也有少数作品把重点放在孤独、脆弱与风险本身。经典太空贸易游戏《精英》以单色矢量图形呈现宇宙的空旷与寂静:玩家驾驶单座飞船在空间站之间穿梭,从舷窗望向掠过的星光与远处缓慢旋转的行星。

2016年推出的《无人深空》则以“独自探索”为核心体验之一:玩家降落在陌生星球,可能遭遇致命环境,例如酸性空气或资源匮乏带来的燃料压力,使每次远行都伴随风险。尽管后续更新降低了部分严苛程度,但早期版本的危险感也让抵达后的静默时刻更具张力。

同样以极简氛围见长的《Exo One》让玩家操控一艘微小的外星飞船穿越超现实景观,借助热气上升气流滑翔、俯冲越过陡峭地形。社交平台BlueSky上围绕“能唤起美丽、孤独与生死危机感的太空游戏”的讨论中,游戏开发者亨利·德赖弗提到《Exo One》时表示,他曾在自己举办的游戏节上安排该作,观众“被它深深吸引”。

在同一讨论中,更多作品被反复提及。《外部荒野》以时间循环为结构,让玩家在一个注定毁灭的行星系统中反复经历同样的22分钟,寻找逃脱路径;倒计时指向末日超新星爆发,世界呈现残酷与美感并存的气质。《观察》和《塔科马》把玩家置于受损空间站,通过线索拼凑灾难发生的经过。另有创作者回忆《异形:隔离》《自由人》《家园》《外星人》等作品带来的孤独、敬畏与恐惧。

这些游戏的共同点在于对太空旅行“极简元素”的强调:孤立的声音、有限的细节与被放大的静默。游戏行业顾问特雷西·麦加里根在谈及雅达利2600游戏《太阳神》时写道:“你飞船引擎的声音……滚动的紫红色走廊……”

文章指出,人们或许无法真正理解猎户座船员在消失于月球背后、与任务控制失联的约40分钟里所处的状态——在彼此之外与外界隔绝的孤独感。但在游戏发展史中,创作者持续尝试以互动方式模拟这种体验:让玩家面对黑暗深处,仅由一层金属与有限氧气构成的脆弱屏障所保护。

推荐游戏

文中还推荐了回合制策略模拟游戏《异星战士2》。该作由Goldhawk Interactive开发,被描述为对《XCOM》系列的致敬续作:玩家再次负责地球防御,管理秘密基地、研发技术,并指挥部队与外星入侵者作战。

  • **平台:**PC
  • **预计游戏时长:**30小时以上

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问答区

读者来信询问是否存在“电子游戏的直接小说改编”以及推荐读物。文中回应称,电子游戏小说改编由来已久,部分80年代作品如《精英》《午夜领主》曾附带中篇设定小说,但整体质量参差不齐。

文中列举的推荐包括:《Ico:迷雾城堡》(日本作家宫部美雪撰写,2011年被翻译成英文);《光环》系列小说,尤其是埃里克·尼伦德的《光环:瑞奇陨落》;SD·佩里的《生化危机》小说;以及约翰·雪莉的《生化奇兵》前传小说《生化奇兵:深渊》。此外还提到雷蒙德·本森撰写的《合金装备》小说,并附上通讯邮箱pushingbuttons@theguardian.com供读者反馈与提问。


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