《怪奇物语》大结局的高潮段落近日引发讨论。有观众形容,剧情在长时间铺垫后终于进入一场高强度对决:角色以机关枪、燃烧瓶等武器与巨型怪物交战,整体观感更接近电子游戏中的“最终Boss战”,并被类比为《怪物猎人》式的规模感与压迫感。
在相关讨论中,有观点认为,过去很长一段时间里,电子游戏在视听表达与叙事手法上倾向于向电影学习;而如今,电影与电视剧在节奏、氛围乃至结构上越来越多地呈现出“游戏化”特征。《怪奇物语》最终季被拿来与《生化危机》式体验对照:角色在相对缓慢的推进中不断交换信息,间或穿插枪战、怪物追逐等高刺激段落。这类结构在玩家手握手柄时更易被接受,但当其移植到非互动媒介中,冗长的“过场”与信息堆叠可能削弱观感。
与此同时,影视与游戏的相互影响在近年加速。讨论指出,X世代与年长千禧一代玩家逐步进入影视与游戏行业的创意与决策层,推动了改编作品的整体水准提升。以乔纳森·诺兰参与的《辐射》电视剧为例,被认为体现了游戏语汇与影视制作的进一步融合。在这一背景下,互动娱乐与非互动娱乐的边界被认为正在变得更为模糊:过去游戏开发者更多从《异形》《星球大战》等电影汲取灵感,如今影视作品也在节奏与“关卡式”推进上反向借鉴游戏,部分漫威电影也被形容为不仅依赖CGI,更在整体气质与叙事节拍上呈现出游戏化特征。
在“影视像游戏”这一评价上,讨论中也出现分歧:有人认为这是贬义,反映部分影迷对游戏媒介的刻板印象;也有人将其视为褒义,强调游戏在刺激感、动态调度与场面组织上的优势。被频繁提及的案例包括《明日边缘》以“死亡—重生—再尝试”的机制构建叙事,被形容为科幻题材的“roguelike电影”;《疯狂的麦克斯:狂暴之路》与《约翰·威克4》则分别被类比为“适合改编成游戏”的动作体验与“格斗游戏式Boss连战”。

不过,讨论也指出,影视作品在吸收游戏长处的同时,可能也带入了游戏常见的结构性问题,尤其是“开放世界膨胀”。以《怪奇物语》为例,有观众表示,最终季不断引入新角色与多条线索,叠加多个空间设定(包括颠倒世界、维克纳的心灵空间、现实中的霍金斯镇以及后期新增维度),使得信息追踪成本上升,观感类似“加载一款久未游玩的开放世界游戏”。此外,尾声篇幅被形容为接近《荒野大镖客2》式的“后期内容过长”,强化了“该结束却仍在延展”的疲惫感。
围绕IP运营与衍生产品,讨论还提到,在现代流行文化中,热门作品往往倾向于在商业空间允许的情况下延长生命周期。与2000年代、2010年代大量影视IP推出授权游戏不同,近年此类联动相对减少。相关观点推测,原因之一可能是游戏开发成本上升,使得在短周期内推出中等规模作品变得更难;同时,当部分电视剧本身已呈现强烈“游戏感”时,是否仍需要以改编游戏作为伴随产品,也成为被提出的问题。
在游戏行业层面,讨论引用Circana数据称,今年PlayStation 5平台游玩时长最高的五款游戏与去年一致,分别为《堡垒之夜》《使命召唤》《侠盗猎车手5》(含在线模式)、《Roblox》和《我的世界》,且这些作品多已发行五到十年以上。另有数据称,去年Steam平台仅有14%的游戏时间花在2025年发布的新作上。相关表述认为,头部游戏的长期占据与玩家时间分配的集中,解释了为何过去十年大量厂商投入在线服务型游戏却屡遭挫折,也反映出开发者在争夺有限注意力与消费空间时面临的压力。
