四个月40小时:在疼痛中通关《空洞骑士:丝歌》的漫长挑战

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去年3月,作者开始出现右臂与肩部剧烈疼痛,疼感包括灼烧、刺痛与明显的疲惫感,痛点位于肩胛骨后方,并会向颅骨底部乃至手指放射。疼痛使其难以打字、入睡,也无法弹吉他或进行游戏等日常活动。作者称,这段经历让他直观感受到身体疼痛对心理状态的冲击。

数月后,剧烈疼痛减弱为持续的中度疼痛。作者随后被诊断为臂丛神经炎,即从颈部底部延伸至手部的神经通路发生炎症。神经科医生表示,该病通常会在1至3年内好转,且作者右手功能未出现丧失;但在此期间,缓解疼痛的手段有限。作者提到,传统止痛药对神经痛帮助不大,而尝试过的部分神经痛药物会带来明显的“头脑混乱”等不适反应,最终只能学习与疼痛共处。

在身体状况尚未稳定之际,澳大利亚小型开发商Team Cherry于8月公布并推出筹备多年的新作《空洞骑士:丝歌》(Hollow Knight: Silksong)。该作是2017年《空洞骑士》的续作,以高难度与浓厚氛围著称。作者表示,这款游戏长期备受期待,甚至在玩家社区中演变为反复被提及的“梗”,而开发团队此前对发售时间保持沉默。游戏正式发布时,他却因疼痛不确定自己是否还能继续玩下去。

作者在文中描述,《丝歌》延续了系列以挑战为核心的玩法结构:玩家反复尝试、失败、再尝试,直至通关。他原本偏好高难度游戏,并希望在现实生活遭遇疼痛与功能受限的阶段,通过游戏中的“克服困难”体验获得不同视角。

《丝歌》的舞台为Pharloom王国。作者称,游戏从王国脚下展开,玩家操控角色Hornet穿行于苔藓洞穴、月光神庙、风沙荒原以及由齿轮与锈蚀钟铃构成的狭窄隧道,目标是抵达曾经辉煌的城堡。沿途生物多带敌意,幸存者寥寥,且“某种东西”影响了它们的心智。作者将这段旅程类比为从深渊向上攀登的朝圣:定居点中的虫族居民低头沉默,接受命运;而通往城堡的道路充满战斗与反复失败。

作者进一步写道,即便抵达城堡,所谓“终点”也并非救赎。穿越雾沼、对抗守卫与审判者后,玩家会发现城堡同样已沦陷。此后地图继续向四面延展:深处有熔炉、囚徒之路、废弃医院、风雪冰山以及一座以微缩形式展示王国的博物馆等区域。作者提到,随着推进,守护者与Boss战的强度不断上升,他曾在与舞者Trobbio的战斗中几近崩溃。

在叙述游戏内容的同时,作者强调疼痛对其游玩方式造成直接影响。过去可能三周内完成的流程,如今被拉长至数月。他表示,管理疼痛需要尽量降低压力,但高难度游戏本身容易引发紧张:失败带来的挫败感会让他不自觉握紧手柄,手指随之加重疼痛;胜利时的肾上腺素反应也会让神经系统难以承受。最终,他只能以每次20至40分钟的时长断续游玩,持续数月推进。

作者称,这种被迫放慢的节奏让Pharloom在现实之外形成一种“平行维度”:当疼痛开始向手部传导,他必须停下,但会在脑海中继续推演路线与战斗。他回忆自己反复思考城堡顶端的机械舞者双Boss的攻击模式、某处竖井是否能用新获得的工具攀上,以及在牢房中救出的王子与其旧日伙伴残骸之间的关联。

作者也提到,Pharloom并非始终令人愉快。某个深夜,他进入名为Bilewater的区域,那里充斥恶臭与高强度跑酷段落,遍布蛆虫池塘与喷吐胆汁的怪物。他此行是为寻找战士制图师Shakra,并沿着铜环标记追踪其踪迹。作者称,自己花了数天零散时间才从最近的安全长椅抵达Shakra休憩的池塘,途中还遭遇尾随者设置绊线与陷阱,令躲避敌人攻击更为困难。

尽管多次受挫,作者表示自己并未选择放弃,只是偶尔暂停一两周。他形容游戏在某些设计上近乎“无谓惩罚”,例如被击中一次往往会损失Hornet两格生命值。但他也写道,在持续受苦的现实中,主动选择额外的挑战在某种程度上让他感到“仍有掌控”。

作者在文末区分了游戏挑战与现实疼痛的差异:高难度游戏强调通过技巧与韧性解决问题,而疼痛并不会因意志更强而更快痊愈。他称,自己不得不学习以更慢的方式生活与行动,保持在能力范围内,并接受限制而不自责。与此同时,他阅读现代疼痛科学相关内容,逐渐理解“承认疼痛并围绕它调整生活”并不等同于放弃。

截至写作时,作者表示自己在四个月内累计游玩约40小时,已接近完成Pharloom中的任务,并自圣诞节前开始挑战最终Boss。他希望能在2025年底前完成通关,将其视为艰难一年中坚持的标记之一。作者总结称,《丝歌》并未让疼痛变得“有意义”,但让他学会在疼痛存在的情况下继续前行。

文末同时提及,Keza MacDonald所著《Super Nintendo: How One Japanese Company Helped the World Have Fun》将于2月12日出版,由Guardian Faber Publishing发行,定价20英镑。


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