《Baby Steps》开发团队近日在采访中谈及游戏主角“内特”的设定思路。该作由班尼特·福迪(Bennett Foddy)、加布·库齐洛(Gabe Cuzzillo)与马克西·博赫(Maxi Boch)共同开发,以荒诞喜剧风格与刻意制造的挫败体验为特点。两位主创表示,他们将一个爱抱怨、毫无准备的“妈宝男”设为主角,目的之一是让玩家在艰难攀登过程中逐渐对角色产生理解与接受。
库齐洛在采访中提到,角色外形设计中包括连体衣与夸张的臀部造型,他称这一元素由福迪提出。福迪则表示,角色设计与动画制作会让创作者对这些特征产生亲近感。
在游戏叙事中,内特被设定为35岁的高大男子,留胡须、红褐色头发、戴眼镜,住在父母的地下室,社交笨拙、爱抱怨,并强烈排斥他人帮助。游戏早期出现的一幕是:另一名徒步者递给内特一张山地地图,屏幕角落短暂弹出小地图后,内特随即拒绝并让其消失。主创认为,这类设计既是对玩家习惯的“顺滑体验”的反讽,也是在呈现角色性格。
福迪表示,玩家对内特的态度往往会发生变化:不少人起初讨厌他,随后开始认同他,或将其投射为生活中的某类人。他称,这种“接受”的过程是游戏的核心理念之一——游戏开端应当让人感到艰难、尴尬、恼人甚至敌对,随后再让玩家在其中找到乐趣;而内特在故事中也经历类似转变,并非会主动选择徒步旅行的人。
库齐洛同时为内特配音,并与福迪即兴完成了游戏中的台词。他称内特并非纯粹虚构人物,而是自己性格的一部分投射:当有人试图提供帮助时,他也可能会本能抗拒。福迪补充说,这种倾向也体现在玩家行为上,例如有人会把难度调到最高并关闭辅助功能。
两位主创回忆,内特最初只是一个简化的原型角色,团队在九到十个原型之间反复尝试后才确定方向。福迪此前作品《Getting Over It》以“笨拙操控身体”与“看似无意义的痛苦”为特征,《Baby Steps》延续了这一理念:原型阶段曾尝试让玩家分别控制角色双脚行走,角色形象也一度变为直升机飞行员等临时占位资产。此后经过数年迭代,角色才最终定型为内特,游戏整体开发历时六年。
在角色设定上,库齐洛称内特“毫无准备、身体状况很差”。福迪表示,这样的主角能为玩家在操作失误时提供一个“归因对象”,玩家可以把失败怪到角色身上。团队也曾考虑过以“可爱的伐木工男孩”作为主角方案。
游戏名称《Baby Steps》的由来则与纽约大学游戏中心有关。福迪与库齐洛目前在该中心任教,他们称,荣誉主席弗兰克·兰茨(Frank Lantz)曾闯入办公室提出这一名称;当时主角还是一个“巨大的婴儿”。游戏最终保留了大量幼稚化意象,包括乳汁河流、巨大的沙堡玩具,以及在一个超现实场景中出现的巨大女性抱起内特等内容。

主创还提到,在与朋友进行测试时,内特性格中“错误的自尊”逐渐显现。福迪称,一种略带固执的“有毒男性气质”是在观察朋友游玩方式后被强化的设定。其中,制作人朱利安·科德罗(Julian Cordero,《Despelote》制作人)在攀爬悬崖后凝视边缘的行为,启发了游戏中徒步伙伴“迈克”坐在平台边缘、思考是否跳下去的场景。
在玩法与叙事层面,游戏设置了可解锁的短篇、抽象且可游玩的童年回忆,用以呈现塑造内特的羞辱经历;同时也出现了较为直观的象征元素,例如反复出现的阳具意象。福迪指出,游戏对男性气质的呈现并未将矛头指向女性角色,并强调“男人可以单独面对男性气质的问题”。
内特在游戏中唯一明确表现出喜爱的事物是水果。闪亮的水果被放置在几乎难以触及的位置,引导玩家投入大量时间尝试获取。成功后会触发特写过场:内特大声咀嚼并对着风喊出水果名称。库齐洛解释,团队需要在场景中设置可追逐的目标,但又不希望以传统奖励机制削弱游戏理念,于是将“奖励”转化为角色偏好本身;福迪则称,团队为此录制了多次配音,希望在玩家最努力时以荒诞方式回馈。
此外,游戏中从额头顶端拍摄的广角镜头也有明确来源。福迪表示,该镜头灵感来自火车爱好者弗朗西斯·布尔乔亚(Francis Bourgeois),并将其视为疫情期间“极度无聊时产生的文化现象”之一。
在结局设计上,玩家在雪地与山路中推进后,内特会找到一间由旅途中结识的“驴人”拥有的小屋。多次尝试后,他终于敲门请求避寒。此后玩家仍可继续前行,但游戏会反复提示“没有必要”,并称外面“什么也没有”。不过,游戏仍在山顶设置了最终过场动画,玩家若坚持仍可抵达。
库齐洛在谈及创作感受时提到,他在完成2019年商业作品《Ape Out》后曾对“是否值得”感到复杂,并以“站在山顶时是否真的希望自己爬上来”形容这种情绪。但回看《Baby Steps》与内特,他表示更能理解作品整体:内特既是嘲讽也是诚恳的缩影,并非非此即彼。
文末信息显示,《超级任天堂:一家日本公司如何让世界享受乐趣》作者凯扎·麦克唐纳(Keza MacDonald)的新书将于2月12日出版,由卫报法贝尔出版社发行,定价20英镑。
