从“道德恐慌”到跨世代社交符号:宝可梦30年走向全球现象

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1990年代末,任天堂旗下怪兽收集系列《宝可梦》在海外扩张时曾引发争议:美国有基督教牧师公开宣称皮卡丘是“恶魔”,并出现试图禁止动画播出的行动;《时代》杂志在1999年的报道中则以调侃口吻将其称为“祸害性的庞氏骗局”,并描述年轻粉丝的“违法”和“犯罪”行为。

不过,随着系列迎来30周年,这一曾被质疑的流行文化产品已成为跨世代的社交符号。报道者回忆,自己11岁时曾梦想参加2000年在悉尼举办的宝可梦世界锦标赛,并为此训练队伍、在不同平台间转移宝可梦;多年后在26岁生日当天以记者身份前往华盛顿特区报道世界锦标赛,现场参赛者与观众因共同的游戏热情聚集,会场中央悬挂的巨型充气皮卡丘成为标志性景象。报道者称,决赛后冠军举杯的激动与父母对孩子的自豪同样令人印象深刻。

宝可梦最初于1996年在日本推出《口袋妖怪 红》和《绿》(后续亦有《蓝》版本),由小团队为当时已显老旧的Game Boy掌机开发。其设定强调玩家在几乎没有成人监管的世界中独立探索:每款游戏开端,母亲送主角出门、背上背包后,旅程便由玩家自行完成。作品也通过人与自然及宝可梦共生的描写塑造氛围,例如游戏中的薰衣草镇设有纪念塔,供哀悼逝去宝可梦的主人祭奠。

该系列从一开始就被设计为社交型游戏。宝可梦采用成对版本发售,不同卡带包含不同怪兽,玩家若要完成图鉴收集,必须通过交换实现;Game Boy连接线在《俄罗斯方块》中主要用于对战,而在宝可梦中则被用于“连接”。报道者指出,1999年的宝可梦意味着在操场上围坐、用连接线把Game Boy连起来交换与对战;而在2016年《宝可梦Go》热潮期间,则是成百上千的人带着手机聚集在同一公园捕捉宝可梦。

宝可梦的起点可追溯至东京郊外町田市。创始人田尻智1965年出生于此,童年热衷收集昆虫,被同学称为“虫博士”。进入青少年时期后,他迷上当时刚在日本兴起的街机游戏,并与朋友杉森建共同创办月刊《Game Freak》,该名称后来成为两人共同创立的游戏开发公司名,并沿用至今。

宝可梦的构想约在1990年前后萌芽。田尻智看到玩家用连接线将Game Boy连接起来玩《俄罗斯方块》,由此产生“让自己收集的昆虫在主机之间爬行”的想法。该概念历经约六年才落地为由151只可收集怪兽构成的单色世界。报道提到,开发期间团队几度濒临破产,不得不承接任天堂及其他开发商的外部项目维持运营;田尻智也曾长期无薪工作。

在商业化路径上,宝可梦的流行最初依靠口碑扩散,随后在进入海外市场时形成更完整的特许经营布局。1998年登陆美国、1999年进入欧洲时,围绕皮卡丘等形象的游戏、电视节目、玩具、电影和午餐盒等产品已按成熟的营销方案推出。

如今,宝可梦的商业体量已远超世纪之交的第一波热潮。报道指出,该系列已成为史上收入最高的娱乐特许经营权,通过电视系列、周边商品、交易卡、游戏及各类授权产品累计收入超过1000亿美元,超过《星球大战》和漫威电影宇宙。

在创作者层面,田尻智此后长期避开公众视线。报道称,外界对他的了解多来自《时代》杂志1999年的采访;在该文无礼且可能造成伤害的语气,以及宝可梦热潮引发的道德恐慌背景下,他此后更少公开露面。现年60岁的田尻智仍在Game Freak工作,参与每款新宝可梦游戏制作;截至2025年系列共38款作品,但据报道他已于2012年退出日常开发。

移动端的《宝可梦Go》进一步强化了宝可梦的“连接”属性。2016年7月上线后,该游戏迅速成为美国历史上最受欢迎的手机游戏,全球玩家达2.32亿。其玩法将现实地图与宝可梦出现位置结合,玩家在社区中行走即可在屏幕上遇到叠加于现实场景的宝可梦并投掷精灵球捕捉。报道者认为,与常见“逃避现实”的游戏叙事不同,《宝可梦Go》在高峰期更突出把玩家与周边社区及人群联系起来。

报道最后指出,从最初的昆虫收集兴趣出发,宝可梦在过去30年持续以人与宝可梦的关系为叙事核心,并在“进化”与“与自然和谐共处”的主题中延续其田园气息。随着第一代玩家成长为父母,宝可梦也从当年的争议对象,逐步成为跨年龄层共享的文化与社交载体。


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